Los organismos de tutela

La televisión y los juegos vídeo adoptaron un dispositivo para señalar los programas o juegos que pueden ser perjudiciales para los niños y adolescentes. Recientemente, las imágenes han sido cambiadas totalmente para que los padres les entiendan más fácilmente.

Algunas escenas en la película pueden chocar los niños que tienen menos de 10 anos.

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Programas que pueden chocar los niños que tienen menos de 12 anos con un escenario en el que hay un recurso sistemático y repetido a la violencia física o mórala.

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Programas con escenas eróticas o de grande violencia que pueden ser perjudiciales a la apertura física, mental o mórala de los jóvenes que tienen menos de 16 anos.

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Obras cinematográficas prohibidas a los menores y programas pornográficos o de muy grande violencia, reservados a un publico adulto et que pueden ser perjudiciales a la apertura física, mental o mórala de los jóvenes que tienen menos de 18 anos.

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Los pesadillos : Segunda parte

Es increíble la manera con la cual los niños pueden ser sensibles a las imágenes, las historias… Aun a los trece anos, tenía una amiga aterrada por la película Candyman, que no se atrevía repetir el nombre del hombre tres veces frente a un espejo. Sin embargo son sólo películas… Pero me parece que los niños no pueden darse cuenta de eso.

cdm

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Los 10 mundos virtuales más populares

Los mundos virtuales están de moda, y jamás habían generado tanta atención. Su popularidad no se limita a los que tradicionales juegos de rol, que siempre han tenido una base importante de adeptos, sino que en los últimos meses hemos visto un gran crecimiento de las comunidades virtuales que se controlan por avatares y que permiten relacionarse con otras personas.

Para esclarecer el estado de este sector, en GigaOM han elaborado un ranking con los 10 MMOs (Massively Multiplayer Online worlds) más populares, en términos de usuarios activos o suscritos:

  1. World of Warcraft, lanzado en 2004 y con 8,5 millones de suscriptores. Estos números colocan a WoW en la primera posición de este ranking, en gran parte gracias a China, ya que el país asiático contribuye con 4 millones de jugadores.
  2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 y con 7,5 millones de usuarios activos. Este mundo virtual tiene su base en Finlandia y es muy popular entre los adolescentes.
  3. RuneScape, lanzado en 2001 y con 5 millones de usuarios activos. Esta comunidad está implementada en lenguaje Java y da la posibilidad de elegir entre una cuenta gratis y otra de pago.
  4. Club Penguin, lanzado en 2006 y con 4 millones de usuarios activos. Se trata de un MMO para niños cuyos juegos son similares a los de otras redes, como Habbo Hotel.
  5. Webkinz, lanzado en 2005 y con 3,8 millones de usuarios activos. Webkinz también va dirigido a un público infantil y se caracteriza por su gran originalidad, que le ha permitido colocarse entre los cinco primeros.
  6. Gaia Online, lanzado en 2003 y con 2 millones de usuarios activos. No es del todo un MMO ni tampoco un sitio social, pero parece ser que están pensando enfocarlo finalmente como un sitio para jugar en red.
  7. Guild Wars, lanzado en 2005 y con 2 millones de usuarios activos. Se trata de otro MMO, aunque este no admite usuarios de Mac, cosa que sí hace RuneScape.
  8. Puzzle Pirates, lanzado en 2003 y con 1,5 millones de usuarios activos. Lo publica Ubisoft y lo ha desarrollado indy king Three Rings; reúne a todos aquellos jugadores interesados en navegar los siete mares y ser el más temible de los piratas.
  9. Lineage I/II, lanzado en 1998 y con 1 millón de suscriptores. Aunque en su día Lineage fue el más popular, los cambios que se han ido introduciendo y la aparición de otros mundos virtuales han hecho que haya ido cayendo.
  10. Second Life, lanzado en 2003 y con 500.000 usuarios activos. Después de estar apareciendo constantemente en los medios desde su creación, Second Life ya no necesita ninguna presentación y seguramente su cifra de usuarios activos aumente como la espuma en los próximos meses.

fuente de información : www.baquia.com

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Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet

 

Un nuevo fenómeno está irrumpiendo con fuerza en Internet: la vida en los universos virtuales. Ya hay más de 170.000 habitantes en un mundo digital creado por el proyecto Segunda Vida, en el que se gastan 500.000 dólares diarios. La moneda virtual puede cambiarse luego por monedas reales, como euros o dólares. El banco Wells Fargo ya ha abierto una oficina en este mundo virtual, dos escuelas de negocio están explorando la forma de usar Second Life para formar a sus alumos y la Asociación contra el Cáncer busca también un espacio paralelo para conseguir recursos. La tecnología de RV empleada en este Multiverso todavía no es perfecta, pero señala a Segunda Vida como uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores.

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¿Que es Second Life?

Logo de Segunda vida

Según el wiki : Second Life (abreviado como SL) (en) / Segunda Vida (abreviado como SV) (es) es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc. (llamado comúnmente Linden Lab), el cual ha tenido una atención internacional de manera creciente desde el año 2006. Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en [www.secondlife.com] y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes” o de manera abreviada AV que significa avatars.

La manera en que los residentes interactúan a través de SL, la cual a su vez es uno de los principales atractivos de este mundo virtual, es a través de los avatars o AV, que son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve en el mismo mundo una avanzada interacción virtual que los residentes de SL podrán explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

SL es uno de los varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Es un mundo creado por sus usuarios en el que la gente puede interactuar, jugar, comunicarse y también hacer negocios, pues la manera en que se realizan negocios con la moneda Linden Dólar (Linden o $L) es abierta y libre a las interacciones del mercado. Esta moneda es intercambiable al mundo real, por lo que muchos residentes de SL se toman este mundo muy en serio convirtiéndolo en su sustento para la vida real.

En ocasiones, SL se ha definido como un juego online, lo que hace a esta definición corta por no tratatarse de conquistar mundos, de obtener records, de pasar niveles o de crear estrategias, debido a que en SL no hay ganadores ni perdedores, sino que se puede interactuar con otros residentes o avatars en distintas actividades, entre ellas, juegos, como batallas con armas, partidos de fútbol, sexo, etc

Para marzo de 2008, SL cuenta con aproximadamente unos 13 millones de personas registradas, de las cuales un alto porcentaje están inactivas. La razón más común es que los interesados se registran, bajan el programa, pero el mismo no les permite arrancar, debido a que el software pide estándares en promedio altos para su ejecución. Además, hay que mencionar que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL o hacer transacciones dudosas en el mundo virtual. Aun así, en promedio están conectados entre 35 mil a 50 mil personas y en sus picos más altos pueden llegar a estar de 70 mil a 90 mil conectados. Para la última estadística de ingresos en los últimos 60 días, se conectaron 1,292,114 personas.4

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unas zapatillas Nike. También permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($).

SL Tiene varios competidores, entre ellos Red Light CenterActive WorldsThereEntropía UniverseMultiversey la plataforma de código libre Metaverse.

 

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Los pesadillos

Cuando tenía 5 anos, había en el ordenador de mi familia el juego video Prince of Persia, el primero. Todo el mundo jugaba a este juego, y yo, no podía, porque cada vez, moría, cayendo de veinte metros o sobre lanzas. Y esas imágenes provocaban horribles pesadillos durante mis noches. Como mi madre estaba hasta las narices de despertarse cada noche para calmarme, el juego me fui prohibido.

pop

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Bienvenido

Bienvenido a todos, eso es el primer articulo de nuestro blog. En este blog nosotros trataremos de los mundos virtuales, los video juegos y de sus consecuencias sobre nuestra vida y salud mental.

Autores del blog :

Juan-Felipe Gilbert
Edouard Marion
Nicolas Friley

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