Ejemplo de violencia con un niño aleman


Un niño aleman se vuelve violente delante de su videojuego.

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Videojuegos para la salud: artículo de un medico

Los usamos por diversión pero son útiles para la salud y la educación. Los investigadores afirman que los videojuegos tienen efectos beneficiosos para la salud y ya se usan como herramienta de fisioterapia y terapia ocupacional en muchos pacientes. No curan, pero pueden hacer que el tratamiento sea mejor.

Las nuevas formas de jugar hacen que pueda utilizarse para mejorar la forma física ya que pueden ser un estímulo para hacer ejercicios que de otra manera son repetitivos y aburridos. El ocio electrónico y los servicios informáticos son una salida profesional en crecimiento y los videojuegos son el primer paso para que los que nunca han manejado un ordenador empiecen a hacerlo de forma divertida. Según el contenido pueden enseñarte todo tipo de cosas de forma totalmente interactiva y mientras, te acostumbras a utilizar medios digitales.

La diversidad de contenidos ha aumentado el número de jugadores y cuando los jóvenes que jugaron se hacen adultos piden contenidos y calidades acordes con sus nuevos intereses. Las reuniones de aficionados y competiciones de videojuegos son un fenómeno social donde se unen tendencias artísticas con nuevas tecnologías y asociaciones de fans de diversas manifestaciones culturales. Nos gusten o no, los videojuegos son un elemento lúdico tan extendido como la lectura, el teatro, la música, el cine o el deporte.

Depende de nosotros utilizarlos en provecho de la salud, la educación y la cultura con ingenio.

Samuel Franco Domínguez. Medico Residente de Medicina Física y Rehabilitación en el HCU de Valladolid.

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Historia de la violencia en los videojuegos

Eso es un micro reportaje de +juga2 (un programa sobre la actualidad de los videojuegos)

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Reportaje acerca de los video juegos violentos

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Reportaje sobre el juego Second-Life

Aqui tiene un reportaje que encontré en Youtube.

Primera parte del reportaje :



Segunda parte :

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La Haine

Ejemplo perfecto (en una película, pero que película…) del efecto de mimetismo de los jóvenes. Aqui, Vincent Cassel es un joven que ha encontrado el revolver de un policía, y que se piense más fuerte así. En la escena, imita a Robert De Niro en Taxi Driver.

La haine

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Respuesta sobre GTA…

Hay que ser claro. No estamos juzgando a los juegos video, porque somos jugadores como otros. Estamos hablando de consecuencias involuntarias sobre la psique de los jóvenes, o de las personas que no pueden mas hacer la diferencia entre el mundo virtual y la realidad. Me parece que nosotros, niños del siglo veintiuno, hemos creciendo bajo influencia. Estamos rodeados con películas y mensajes más o menos tapados, con guerras y su mediatización más o menos orientada, con la Historia, y los acontecimientos brutales que ocurrieron… Y así, cuando en Francia, un joven violento esta en una camioneta de policía para ir en detención provisional, la camioneta esta atacada por otros jóvenes con fusiles de asalto AK-47… Me parece alucinante. Y no puedo abstenerme pensar que todas esas influencias, en la televisión, en juegos tal inmersivos y libres como GTA, forman partes de las causas de tal acontecimientos. Si pienses que lo que digo es entupido, esta muy bien, porque quiere decir que puedes hacer la diferencia entre un juego y la realidad. Pero piense en los otros, que no pueden hacerle, y que tienen verdaderas armas en las manos, diciéndose que van a utilizarlas contra la policía como en el Far-West o en la época de Al Capone.

ak

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La culture del videojuego: el caso de Grand Theft Auto

En el videojuego Grand Theft Auto (GTA): San Andreas, se intruye robar coches, circular en sentido contrario, matar policías y liquidar minorías étnicas. También hay que aniquilar periodistas, utilizar chicas y eliminarlas cuando ya sobran o matar a las obreros de una mina para robar explosivos.  El objetivo de este videojuego es de controlar una ciudad por todos los medios.

Una asociación de padres de Estados Unidos lo ha clasificado entre los diez más violentos. Y aunque en la cubierta se advierta que es para mayores de 18 años, está ahí, para cualquier edad. Podemos añadir que GTA: San Andreas da mayor relevo a la cultura de la guerra. De ahí, entendemos que la guerra está dejando de ser un horror y sus imágenes entran en casa.

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Los videojuegos… ¿relejan o estresan?

¿Cuántas veces habéis escuchado aquello de que los videojuegos sirven como desahogo? Aunque en realidad los juegos no tienen porque “servir” para nada, son muchos los estudios que aseguran que jugar favorece ciertas aptitudes y tiene un cierto efecto terapeútico. Desgraciadamente, también hay quien apunta a la dirección contraria. Un estudio reciente afirma que los videojuegos pueden causar ansiedad a los jóvenes.

Según este informe, realizado por una universidad de Taiwan, los juegos causan una reacción de “luchar o huir”, que activa la segregación de adrenalina, y el peligro está, precisamente, cuando la adrenalina sigue en el cuerpo, ya que no tomamos ninguna acción física para eliminarla. Charles Linden, del Centro Linden de Pediatria, Worcesterhire, comenta que “llevar la adrenalina a semejante nivel sin una respuesta física puede causar una sobrecarga de adrenalina. El aumento de los desórdenes de ansiedad es espeluznante”.

El estudio de la universidad de Kaohsiung afirma demostrar que los jugadores obsesivos exhiben los rasgos neurológicos de los drogadictos, si bien expertos en la matería se han apresurado a quitar importancia a semejante afirmación (a ver si voy a ser un yonki y yo sin saberlo, que cosas). Sin embargo hay quien no está de acuerdo con estas afirmaciones.

http://www.videojuegoblog.com

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Los símbolos de tutela en los juegos vídeo

Existen tambien simbolos para los juegos vídeo, para señalar un contenido violento : violencia física o mórala, presencia de insultos, escenas con carácter sexual, incitación al consumo de drogas o alcohol,…

jv

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